Дело-Труба: Переправа.

Игра соститься 21 июля 2007 года

Сценарий игры основан на реальных событиях, произошедших на 43й год холодной гражанской войны и всеобщего неустройства в далекой жаркой и влажной стране Ням-Ням, когда там внезапно открыли нефть....

 

Сценарий игры основан на реальных событиях, произошедших на 43й год холодной гражанской войны и всеобщего неустройства в далекой жаркой и влажной стране Ням-Ням, когда там внезапно открыли нефть. Пользуясь неосведомленностью рядовых нямнямцев и полной невладелостью властей, транснациональные корпорации успели разведать и освоить несколько нефтяных полей и даже протянуть трубопроводы к двум нефтеналивным терминалам в портах на востоке и на западе страны. 

Некоторое время ням-нямцы принюхивались к незнакомому запаху и брезгливо обходили черные липкие лужи, но потом к одному из них в гости приехал дядя, живший в далекой и сказочной Наглии, где он служил сторожем на НПЗ. Слухи о ценности новооткрытого сырья распространились по стране, как пожар в джунглях, и вот уже проправительственные "Саблезубые Кролики" оседлали нефтяной терминал в столице, городе Пень-Пнём, а их извечные противники - партизанский Фронт Освобождения с Ограниченной Ответственностью - взяли под контроль терминал в порту Гок-Чпок... 

На поле будет находится 9 "нефтеносных скважин", соединенных "трубопроводами" со Штабами. Каждый штаб будет считаться резервуаром неограниченной емкости. Трубопроводы имеют неограниченную пропускную способность.
На каждой скважине имеется "вентиль" - стрелочный указатель, показывающей по какой именно трубе перекачивается нефть из скважины. Каждая скважина имеет базовую производительность (баррелей в минуту). Производительность может меняться ступенчато в результате "подрывов", "восстановлений" или случайных событий:
- нулевая производительность (скважина полностью разрушена или истощена);
- половинная производительность (скважина частично уничтожена или частично востановлена);
- базовая производительность (скважина неповреждена или полностью восстановлена);
- полуторная производительность (временный скачок добычи в результате случайного события). 

В случае полного разрушения скважины "перекачка" через нее невозможна, в случае "истощения" трубопровод работает без изменений. В случае образования кольцевого "трубопровода", вся попавшая в него нефть пропадает.
Поворотом "вентилей" можно создавать различные конфигурации "трубопроводов", ведущих к Штабам. Учет добычи и перекачки нефти будет идти в режиме риал-тайм. Победителем станет сторона, "накачавшая" в свой "резервуар" больше нефти.
Помимо кручения вентилей, стороны смогут "подрывать" и "восстанавливать" скважины, для чего в их составе выделяются специальные игроки - инженеры и минеры. Только они могут производить такие действия.
На поле также будет несколько схронов с конвертами. Каждый конверт может дать стороне те или иные бонусы. 

Пример расположения вентилей:
1 - на юг
2 - на восток
3 - юго-восток
4 - север
5 - юг
6 - восток
7 - северо-запад
8 - запад
9 - северо-восток
В приведенном примере образовались "трубопроводы":
- 5-8-7-красный штаб;
- 2-3-синий штаб;
- 6-синий штаб;
- 9-синий штаб;
- 1-4.
То есть, "нефть" из скважин 5, 7 и 8 поступает в хранилище Красного штаба, из скважин 2,3,6 и 9 - в хранилище синего, а из скважин 1 и 4 - пропадает. 
 

Правила игры

ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ НА СЦЕНАРНЫХ ИГРАХ. 
1. Никогда и ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Маска – единственная гарантия сохранности зрения и слуха. 
2. Стреляйте только в тех, кто может выстрелить в ответ – не стреляйте в судей, в операторов, в пораженных игроков, в животных. Не стреляйте за пределы поля или зоны пристрелки. 
3. Выставьте на маркере безопасную скорость – не более 300 футов/сек (91 м/сек), вне поля закрывайте ствол заглушкой! 
4. Не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров! 
5. При передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор. Не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – чаще всего это ведет к травмам. 
6. В случае, если кто-либо получил травму, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, сообщите судьям и медикам, помогите организовать эвакуацию пострадавшего. 
7. В игре запрещены физический контакт, непейнтбольное оружие, оговоренные организаторами игры предметы. 
8. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией. 
9. При появлении на поле посторонних людей без масок немедленно прекратите огонь и выведите их за границу поля. 
10. При задымлении вспомните, что рядом может оказаться танк, и покиньте задымленный участок. 
11. Если в игре участвуют танки, помните, что обзор танка ограничен, и он не может остановиться мгновенно. Зона в 1.5 метра вокруг танка – запретная. 
12. Запрещено участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.. 
13. Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки! 
ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ. 

ПРАВИЛА ИГРЫ 
1. Цель игры - получение удовольствия и очков за выполненные миссии, а не за поражение игроков противника, но игроки в поражен-ном состоянии или затирающие поражения, будут удалены с поля. 
2. Соблюдайте правила безопасности, подчиняйтесь командирам своей армии, контролируйте свое поведение, не допускайте возник-новения конфликтов. 
3. Игрок считается пораженным, если: 
- на нем или на любой части его переносимого с ним предмета (на руке, ноге, маркере, щите) имеется пятно краски более монеты 5 рублей (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины); 
- он сам объявил себя пораженным; 
- он объявил другому игроку «аут» с маркером, из которого невоз-можно произвести выстрел шариком; 
- при взятии на «аут» игрок начал отстреливаться, не потребовав «контрольного выстрела» в дерево/землю; 
- его объявил пораженным судья (например, от «артналета» или из соображений безопасности); 
- у игрока отсутствует номерной браслет. 
4. Пораженный игрок обязан поднять маркер вверх, оставить пере-носимые предметы (кроме личного или прокатного снаряжения) и кратчайшим путем молча выйти к своему штабу, в зону обеспечения или в респаун. Через 10-15 минут вы снова войдете в игру, так что не стоит продолжать игру с поражением – это приведет только к лиш-ним шарам в вашу сторону и к конфликтам на поле. 
5. При попадании в вас шарика необходимо проверить, что он раз-бился и оставил пятно краски, а не отрикошетил – это можно сде-лать самому, попросить товарища или судью. Брызги, не слившиеся в сплошное пятно, поражением не считаются. 
6. Штабы армий располагаются вне поля, их атака запрещена, на-рушители автоматически считаются пораженными. В Штабах будут находиться Генералы, которые руководят действиями армий и рас-пределяют задачи группам. Запрещается перемещать стационарные предметы – бочки, флагштоки, щиты, контейнеры и т.д. Прочие пред-меты можно перемещать только если это является вашим заданием. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет и покинуть поле. 
7. В некоторых заданиях очки могут начисляться за «уничтожение» танков, «минирование» объектов и пр. Описание этих действий бу-дет дано Генералами при распределении задач. Игра идет без оста-новок двумя сессиями по 2-3 часа с перерывом на обед. Фиксация результатов ведется игротехами на базах и КП. 
8. На П13 разрешены шары и пиротехника только организаторов. Игрок, использующий иные шары/пиротехнику, может быть лишен права продолжать игру. 
9. Соблюдение правил – залог успешной игры. Уважайте других иг-роков, которые также как и вы, хотят веселой и честной игры, выпол-няйте указания судей – их задача обеспечивать вашу безопасность и направлять ход игры. Не препятствуйте выходу игроков противника на поле, иначе вам не с кем будет играть. Алкоголь, в т.ч. и пиво, несовместимы с игрой, на это будет время после. 
10. Игрок обязан предъявить игровой браслет по первому требова-нию судьи, технического персонала или организаторов игры, как в игровой зоне, так и за её пределами. 
11. Участник, вступивший в игру, тем самым автоматически признает правила. Помните, что за нарушение правил (игру в пораженном состоянии, затирание, накрутку скорости, нарушение ТБ), организа-торы могут отказать вам в участии и занести в черные списки, а на армию наложить штраф. 

СЦЕНАРНЫЕ ПРАВИЛА Переправы-13 
1. На поле будут находится 9 бочек - «скважин», соединенных «тру-бами», а в каждом Штабе – виртуальное нефтехранилище. Каждая скважина имеет вентиль, положение которого определяет направле-ние, в котором течет нефть. 
2. Цель – создать вентилями цепочки «трубопроводов», накачать как можно больше «нефти» в свое хранилище. Трубы имеют неограни-ченную пропускную способность. 
3. В случае, если: а) вентиль указывает мимо (например, труба идет с севера на юг, а вентиль показывает на юго-запад) или на полно-стью разрушенную скважину; б) два вентиля на концах одного участ-ка «трубы» направлены друг на друга; в) образовалось замкнутое кольцо, то вся нефть в этих скважинах пропадает и не учитывается в дальнейшем. 
4. Каждая скважина имеет базовую производительность, которая может изменяться: а) увеличиваться на 1.5 в результате случайных событий; б) уменьшаться до 0.5 от «подрыва», в) обнуляться от двойного подрыва. В последнем случае перекачки нефти через скважину не происходит. Производительность отмечается специаль-ным бегунком 
5. Подрыв скважины: игрок должен предъявить игротехнику подрыв-ную карточку и обмотать базу тремя оборотами разметочной ленты. Двойной подрыв – 2 карточки и 6 оборотов. 
6. Восстановление скважины: аналогично, предъявить инженерную карточку (или 2) и снять обмотку. 
7. На поле будут неподвижные доты, которые поражаются вы-стрелом из любой пушки или взрывом гранаты на крыше дота. 
9. Танки могут быть поражены двумя способами: 
- попаданием в отмеченную зону на корпусе из орудия; 
- взрывом двух связок по 3 гранаты в укрепленной на корпусе ме-таллической корзине (первая связка обездвиживает танк, вторая - полностью поражает его). 
9. Каждый танк сопровождает специальный судья, который отсле-живает попадания и сообщает по рации экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также обо-значается и сигнальным дымом. 
10. «Командир расчета» является игротехом и неотчуждаемой частью орудия. Если расчет поражен, то орудие остается непод-вижным, а командир расчета ожидает прибытия нового – неважно, с какой стороны. 

ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… 
1. Ваши шары попали в противника, но он не объявляет себя по-раженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите к противнику и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью. 
2. Вы незаметно подобрались к противнику на 2-3 метра - четко скажите «Аут!». Противник может потребовать «контрольный вы-стрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – противник поражен и должен покинуть поле. Если нет – вы становитесь по-раженным и покидаете поле сами. Не берите на «аут» более одного противника! 
3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции (в здании, через дорогу и т.п.) – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Не забывайте, что вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны к противнику. 
4. Пораженный игрок противника подсказывает оставшимся в игре товарищам – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, поднимите маркер вверх, дой-дите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью. 
5. Фотограф подсказывает противнику – значит, он автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью. 
6. Вы подозреваете, что маркер противника превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.

Памятка игроку

До игры 
Ознакомьтесь с требованиями техники безопасности, пейнтбольными правилами и специфическими правилами игры. 
Если у вас возникли вопросы – задайте их форуме на paintball-online.ru 
Выберите командира группы, желательно из более опытных игроков. 
Выберите название команды/группы, внесите его в заявку. Все заявки с одинаковым названием команды,группы попадают в одну армию. 
Заполните заявки на каждого игрока, оплатите их в пунктах приема заявок. Чем раньше – тем дешевле. Укажите ФИО и дату рождения полностью – это необходимо для оформления страховки. 
Оплаченные заявки хранить до игры. 
За 2-3 дня до игры будут вывешены списки групп по армиям. 
Скачайте карту поля, распечатайте ее на цветном принтере и заламинируйте. 
Ознакомьтесь с прогнозом погоды перед игрой. 
Подумайте, что надеть под камуфляж. 
Обязательно взять документы, заявку, деньги и разношенную обувь для игры (берцы, туристические ботинки или высокие кроссовки). 
Рекомендуется взять: 
запасные носки (в сырую погоду – несколько пар); 
свой камуфляж (он заведомо удобнее прокатного); 
пару косынок или бандан (для защиты волос и шеи); 
бактерицидный и мозольный пластырь; 
сменную обувь, которая потребуется после окончания игры; 
салфетки (протереть маску, сняряжение и т.д.); 
питье (вода при штабах будет, но пока ее привезут…); 
пару бутербродов, т.к. до горячего обеда еще нужно дожить. 
Ознакомьтесь с маршрутом, планом зоны обеспечения и парковок. 

Утром перед игрой 
Приезжать лучше к началу регистрации, чтобы успеть подготовиться до начала игры. 
Воздержитесь от алкоголя до и во время игры – Вам предстоят физические нагрузки. 
На въезде будут дежурить парковщики, которые укажут, где поставить машину. 
Если вы уже приписаны к той или иной армии и у вас на руках заявка с печатью – отправляйтесь на "красную" или "синюю" регистрации. Если нет – заполняйте и оплачивайте заявку и на регистрацию "в день игры". 
На регистрации сдайте свою заявку лично, получите браслет, номер и правила с картой. 
Если заявка утеряна – имейте наготове документы, ее восстановят на центральной регистрации. 
На пункте выдачи проката получите необходимое снаряжение под залог документов. 
Проверьте прокатную маску – она должна иметь целый поролоновый уплотнитель и линзу без трещин. Требуйте замены, если маска имеет дефекты. 
Девушки, не забудьте про защитный жилет! 
Переоденьтесь, зафиксируйте на руке браслет, прикрепите номер на маску. 
Повяжите на обе руки скотч цвета вашей армии. 
Купите шары. Поначалу лучше 1 коробку на двоих, потребуется больше – докупите. 
Заправьте маркер воздухом (обычно около 2000пси), проверьте его в зоне пристрелки. Если возникли проблемы – замените. 
Оставшиеся шары лучше сложить в сухом месте, в тени. Пометьте коробки – где своя, где чужая. 
Если вы командир группы или одиночка, в штабной палатке найдите старших офицеров – они укажут, в составе какого подразделения вы будете действовать, кто ваши прямые командиры, каковы процедуры связи и т.п. Запомните своих командиров! 
Возникли вопросы – не стесняйтесь задать их на регистрации, командирам, опытным игрокам. Чем меньше неясностей – тем легче играть. 
Не бойтесь обвешанных амуницией монстров – они тоже когда-то были новичками. 

БЕЗОПАСНОСТЬ 
Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на поле!!! 
Если маску залило краской – выйдите с поля, если не видите дороги – обратитесь к судьям или игрокам, но не снимайте маску! 
Не стреляйте в зоне обеспечения нигде, кроме пристрелки! 
При выходе с поля обязательно поставьте маркер на предохранитель и наденьте заглушку на ствол (чтобы ее не потерять – затяните ее петлей на маркере)! Если забыли – не обижайтесь на грубоватые напоминания окружающих. 
Не направляйте маркер на окружающих в зоне обеспечения! 
Не заглядывайте в прикрученный ствол маркера (это, к сожалению, не хохма)! 

В игре 
Беспрекословно выполняйте указания судей. 
Если вы считаете, что судья неправ – зафиксируйте его номер и обратитесь к Старшему судье при Штабе. 
Будьте снисходительны к противнику – это игра, а не бой. Вашим оппонентом может оказаться женщина или подросток. 
С любыми вопросами или проблемами – обращайтесь к судьям или более опытным игрокам. Не стесняйтесь! Вам обязательно помогут. Даже «враги». 
Не стоит играть пораженным - маклаудов не любит никто и в них стреляют до последнего. 
Игра идет в режиме нон-стоп с перерывом на обед. Рассчитывайте свои силы, вы не сможете провести на поле все 6 часов. 
Действуйте вместе со своим подразделением, выполняйте приказы командиров – так выше шансы на победу. Нелепое с первого взгляда задание может принести вашей армии столь нужные очки, а навоеваться успеете – игра длинная. 
В случае поражения возвращайтесь к штабу или в респаун. Удалите следы поражения, при необходимости дозаправьтесь, найдите командиров. 
Во время обеда не переедайте – будет тяжело бегать. 
Если у вас есть подсумок на 2-3 тубы шаров, вы значительно дольше сможете оставаться в игре. В пакете шары на поле брать не стоит – раздавите. 

После игры. 
Не забудьте сдать прокат и забрать свои документы! 
В обмен на браслет игрока получите сувенир. 
Теперь можно и по пиву – но не забудьте про церемонию награждения. Очень может быть, ваш номер заявки выиграет в лотерею… 

И поменьше вам входящих!!!

Карта игрового поля

21 июля на "переправском" поле за речкой Скалбой, у ПК "Гвардия" состоялась уже 13я игра из серии "Переправа", на которую приехало 537 игроков (данные уточняются). 

Итоги игры

Новый сценарий и увеличенное в размерах поле позволили командованию сторон сосредоточится на стратегии, не ожидая непрерывно вводных от КП и не меняя задачи от миссии к миссии. 

Задача "крутить вентили и качать нефть в свою сторону" была принята и отыграна без заминок, каждые 10 минут КП заносил результаты опроса игротехников в таблицу. 

Игра началась с небольшим перевесом "синих" (генерал Александр "Саид" Ластовина), часа полтора ушло на то, чтобы определиться, куда какой вентиль крутить и где находится Е3. Как только "красные" (генерал Леонид "Одноглазый Боб" Строке) уяснили себе поле, они начали неуклонно сокращать разрыв, а затем и наращивать преимущество. Пару раз они успешно совершали "подрыв" важных для "синих" узлов трубопровода. Странно, что "диверсионно-подрывными" возможностями не воспользовались "синие". Вторая половина игры прошла в боле-менее позиционной борьбе и закончилась со счетом 128:159 в пользу "красных". 

Организаторы выражают благодарность всем, кто помогал делать игру - судьям, персоналу, добровольцам и, разумеется, игрокам. Ждем всех на"Переправе-14" в сентябре!
Информацию разместил: urist