"Больше свежих новостей о пейнтболе и клубе ГВАРДИЯ
вы можете увидеть в наших социальных сетях."

Переправа-14: CUBA LIBRE!

- 15 сентября 2007 года

Сюжет игры

В конце лета 1958 года, отбившись от генерального наступления Батисты в горах Сьерра-Маэстры, командование Повстанческой армии приняло решение перейти в контрнаступление. Основные силы повстанцев под командованием Фиделя и Рауля Кастро выделили несколько экспедиционных групп, которым была поставлена задача пройти около 600 километров из провинции Орьенте в центр острова и овладеть городом Санта-Клара. 

В поход вышли колонны Эрнесто Че Гевары, Камило Сьенфуэгоса и Хайме Веги. В самой Санта-Кларе и на близлежащей возвышенности Эскамбрай их ожидало местное подполье под руководством американского гражданина Вильяма Моргана, женатого на кубинке. Силы диктатора Батисты превосходили Повстанческую армию минимум в 10, а то и в 20 раз, не говоря уж о 'колоннах' по 60-80 бойцов. Но сильно мешало наложенное американцами в марте 1958 года эмбарго на поставки вооружения и военных материалов — ВВС Кубы встали на прикол без запчастей. Тем не менее, 24 армейских батальона численностью свыше 20 тысяч человек могли встать непреодолимой стеной на пути нескольких сотен повстанцев... 

Контроль над Санта-Кларой позволял повстанцам рассечь страну надвое и получить базу для дальнейшего наступления на Гавану, не говоря уже о моральном эффекте. Kонтроль над Санта-Кларой позволял правительственным войскам разгромить бородатых команданте по отдельности и блокировать остатки повстанцев в Сьерра-Маэстре. Контроль над Санта-Кларой — это контроль над Свободной Кубой. 

!Viva Cuba Libre!

Памятка участнику

До игры 

Ознакомьтесь с требованиями техники безопасности, пейнтбольными правилами и специфическими правилами игры. 

Если у вас возникли вопросы – задайте их в форуме П14 на paintball-online.ru 

Выберите командира группы, желательно из более опытных игроков. 

Выберите название команды/группы, внесите его в заявку. Все заявки с одинаковым названием команды,группы попадают в одну армию. 

Заполните заявки на каждого игрока, оплатите их в пунктах приема заявок. Чем раньше – тем дешевле. Укажите ФИО и дату рождения полностью – это необходимо для оформления страховки. 

Оплаченные заявки хранить до игры. 

За 2-3 дня до игры будут вывешены списки групп по армиям. 

Скачайте карту поля, распечатайте ее на цветном принтере и заламинируйте. 

Ознакомьтесь с прогнозом погоды перед игрой. 

Подумайте, что надеть под камуфляж. 

Обязательно взять документы, заявку, деньги и разношенную обувь для игры (берцы, туристические ботинки или высокие кроссовки). 

Рекомендуется взять: 

запасные носки (в сырую погоду – несколько пар), 

свой камуфляж (он заведомо удобнее прокатного), 

пару косынок или бандан (для защиты волос и шеи), 

бактерицидный и мозольный пластырь, 

сменную обувь, которая потребуется после окончания игры, 

салфетки (протереть маску, сняряжение и т.д.), 

питье (вода при штабах будет, но пока ее привезут…), 

пару бутербродов, т.к. до горячего обеда еще нужно дожить. 

Ознакомьтесь с маршрутом, планом зоны обеспечения и парковок. 

Утром перед игрой 

Приезжать лучше к началу регистрации, чтобы успеть подготовиться до начала игры. 

Воздержитесь от алкоголя до и во время игры – Вам предстоят физические нагрузки. 

На въезде будут дежурить парковщики, которые укажут, где поставить машину. 

Если вы уже приписаны к той или иной армии и у вас на руках заявка с печатью – отправляйтесь на 'красную' или 'синюю' регистрации. Если нет – заполняйте и оплачивайте заявку и на регистрацию 'в день игры'. 

На регистрации сдайте свою заявку лично, получите браслет, номер и правила с картой. 

Если заявка утеряна – имейте наготове документы, ее восстановят на центральной регистрации. 

На пункте выдачи проката получите необходимое снаряжение под залог документов. 

Проверьте прокатную маску – она должна иметь целый поролоновый уплотнитель и линзу без трещин. Требуйте замены, если маска имеет дефекты. 

Девушки, не забудьте про защитный жилет! 

Переоденьтесь, зафиксируйте на руке браслет, прикрепите номер на маску. 

Повяжите на обе руки скотч цвета вашей армии. 

Купите шары. Поначалу лучше 1 коробку на двоих, потребуется больше – докупите. 

Заправьте маркер воздухом (обычно около 2000пси), проверьте его в зоне пристрелки. Если возникли проблемы – замените.

Оставшиеся шары лучше сложить в сухом месте, в тени. Пометьте коробки – где своя, где чужая. 

Если вы командир группы или одиночка, в штабной палатке найдите старших офицеров – они укажут, в составе какого подразделения вы будете действовать, кто ваши прямые командиры, каковы процедуры связи и т.п. Запомните своих командиров! 

Возникли вопросы – не стесняйтесь задать их на регистрации, командирам, опытным игрокам. Чем меньше неясностей – тем легче играть. 

Не бойтесь обвешанных амуницией монстров – они тоже когда-то были новичками. 

БЕЗОПАСНОСТЬ 

Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на поле!!! 

Если маску залило краской – выйдите с поля, если не видите дороги – обратитесь к судьям или игрокам, но не снимайте маску! 

Не стреляйте в зоне обеспечения нигде, кроме пристрелки! 

При выходе с поля обязательно поставьте маркер на предохранитель и наденьте заглушку на ствол (чтобы ее не потерять – затяните ее петлей на маркере)! Если забыли – не обижайтесь на грубоватые напоминания окружающих. 

Не направляйте маркер на окружающих в зоне обеспечения! 

Не заглядывайте в прикрученный ствол маркера (это, к сожалению, не хохма)! 

В игре 

Беспрекословно выполняйте указания судей. 

Если вы считаете, что судья неправ – зафиксируйте его номер и обратитесь к Старшему судье при Штабе. 

Будьте снисходительны к противнику – это игра, а не бой. Вашим оппонентом может оказаться женщина или подросток. 

С любыми вопросами или проблемами – обращайтесь к судьям или более опытным игрокам. Не стесняйтесь! Вам обязательно помогут. Даже «враги». 

Не стоит играть пораженным — маклаудов не любит никто и в них стреляют до последнего. 

Игра идет в режиме нон-стоп с перерывом на обед. Рассчитывайте свои силы, вы не сможете провести на поле все 6 часов. 

Действуйте вместе со своим подразделением, выполняйте приказы командиров – так выше шансы на победу. Нелепое с первого взгляда задание может принести вашей армии столь нужные очки, а навоеваться успеете – игра длинная. 

В случае поражения возвращайтесь к штабу или в респаун. Удалите следы поражения, при необходимости дозаправьтесь, найдите командиров. 

Во время обеда не переедайте – будет тяжело бегать. 

Если у вас есть подсумок на 2-3 тубы шаров, вы значительно дольше сможете оставаться в игре. В пакете шары на поле брать не стоит – раздавите. 

После игры. 

Не забудьте сдать прокат и забрать свои документы! 

В обмен на браслет игрока получите сувенир. 

Теперь можно и по пиву – но не забудьте про церемонию награждения. Очень может быть, ваш номер заявки выиграет в лотерею… 

И поменьше вам входящих!!!

Карта поля   Историческая справка

В конце лета 1958 года, отбившись от генерального наступления Батисты в горах Сьерра-Маэстры, командование Повстанческой армии приняло решение перейти в контрнаступление. 

На карте: основные районы повстанческого движения, крупнейшие правительственные гарнизоны, позиции армии после наступления на Сьерра-маэстру и маршруты контрнаступления. 

Основные силы повстанцев под командованием Фиделя и Рауля Кастро выделили несколько экспедиционных групп — 'колонн', которым была поставлена задача пройти около 600 километров из провинции Орьенте в центр острова и овладеть городом Санта-Клара. 

На фото: команданте Камило Сьенфуэгос и Эрнесто Че Гевара. 

В поход вышли колонны Эрнесто Че Гевары, Камило Сьенфуэгоса и Хайме Веги. В самой Санта-Кларе и на близлежащей возвышенности Эскамбрай их ожидало местоное подполье под руководством американского гражданина Вильяма Моргана, женатого на кубинке.

 

На фото: генерал Рубен Фульхенсио Батиста-и-Сальдивар. 

Силы диктатора Батисты превосходили Повстанческую армию минимум в 10, а то и в 20 раз, не говоря уж о 'колоннах' числом по 60-80 бойцов. Но сильно мешало наложенное американцами в марте 1958 года эмбарго на поставки вооружения и военных материалов — ВВС Кубы встали на прикол без запчастей. Тем не менее, 24 армейских батальона численностью свыше 20 тысяч человек могли встать непреодолимой стеной на пути нескольких сотен повстанцев... 

Продолжение следует...

Стоимость участия в игре

Стоимость участия для игроков при оплате 

до 14 августа—1100 рублей 

с 15 августа по 13 сентября—1300 рублей

в день игры — 1700 рублей 

Предъявителям карточки 'ЧПОК' — скидка 10%, ветеранам П12 — 20%. Внимание! В день игры скидки не действуют! 

ВНИМАНИЕ! 13 и 14 сентября заявки приниматься НЕ БУДУТ! 

Организаторы оставляют за собой право отменить прием заявок в день игры, в зависимости от числа заблаговременно зарегистрированных игроков. 

Стоимость проката маркера и маски – 300 рублей, комплекта формы – 150 рублей, прокат маркера, маски, или баллона по отдельности – 300 рублей. Прокат выдается только под залог документов. 

Шары только организаторов: 1 коробка (2000 шаров) от 1400 до 1800 рублей в зависимости от качества, 1000 шаров – от 800 рублей, 500 шаров – от 400 рублей.

Распорядок

15 сентября, с 9:00 — сбор и регистрация участников, 

11:00 — начало игры 

18:00 – завершение игры, награждение победителей и отличившихся.

Сценарий игры

Игра проводится 2 сессиями. 

За час до окончания первой сессии играется миссия «Бронепоезд». 

За час до окончания второй сессии играется миссия «Штурм Санта-Клары» 

'Пятнашки' играются от начала до конца игры. 

Основным вопросом партизанской войны на Кубе стало снабжение: партизаны не имели за спиной возможностей правительства и нуждались в оружии и боеприпасах, а правительству требовалось обойти американское эмбарго. 

«Пятнашки» 

На поле будут находится 9 баз-«складов»: 

 — 3 «синих склада» готовы торговать с правительством за кубинские песо (карточки синего цвета), 

 — 3 «красных склада» готовы торговать с партизанами за американские доллары (карточки красного цвета), 

 — 3 «белых склада» вообще ни с кем не торгуют. 

Цвет каждого склада будет обозначен прямо на нем. 

Цвета складов будут сообщены Штабам примерно за полчаса до начала сессии (цвета складов в 1 и 2 сессиях могут не совпадать). 

У игротеха при каждом складе перед началом сессии будет находиться одна карточка другого, чем склад, цвета. Также каждый Штаб перед началом миссии получит 1 (одну) карточку своего цвета. Всего в игре – 11 карточек (4 красных, 4 синих и 3 белых, из них 9 – на поле). 

Карточку можно забрать с базы ТОЛЬКО В ОБМЕН НА ДРУГУЮ КАРТОЧКУ. 

Игротехи при складах свободно сообщают информацию о цвете карточки любому игроку и меняют свою карточку на принесенную любым игроком по первому требованию. 

Опрос складов происходит каждые 10 минут. 

За каждый опрос, когда совпадают цвета склада и карточки, сторона соответствующего цвета получает 1 очко. Проще говоря, красные должны добиться того, чтобы на красных базах были красные карточки, а на синих – белые. Синие, в свою очередь, должны добиваться того, чтобы на синих базах были синие карточки, а на красных – белые. 

Максимально, один «склад» может принести своей армии 6 очков за час. 

За час до конца сессий игротехи 'белых' баз снимаются на обеспечение миссий 'Бронепоезд' и 'Штурм'. 

Миссия «Бронепоезд»: 

 — бепо состоит из 7 щитов, соединенных метровыми веревками (3 — левый борт, 3 — правый борт, 1 — лоб) и 1 ящика (ценный груз). 

Разрешена стрельба из-за щитов в движении. Пораженный игрок из 'команды бронепоезда' действует так же, как обычный игрок. При полном поражении команды весь 'бронепоезд' (щиты + ящик) остается на месте, 

 — маршрут отмечен вешками, на каждой вешке висит пломба, 

 — задача команды бепо — пройти по маршруту, собрав все пломбы и доставить ящик в конечную точку. В случае невозможности – пройти хотя бы 2 вешки и вернуть ящик в исходную точку, 

 — бепо сопровождает игротех, пломбы снимаются в его присутствии и хранятся у него же, 

 — путь может быть заминирован установкой на вешку 'подрывной' пломбы. Разминирование осуществляется 5-минутной задержкой Бепо на точке (время контролирует игротех). 

Очки армии: 

 — по 2 за каждую пройденную точку (пломбу), 

 — бонус +20 очков за полный маршрут (доставка ящика) 

 — бонус +5 за возврат груза с маршрута (если было пройдено хотя бы 2 точки). 

Очки партизанам: 

 — по 2 очка за каждую непройденную бронепоездом точку, 

 — бонус +20 очков за добытый ящик (достаточно отнести его от бепо на расстояние более 5 метров), 

 — бонус +5 очков если ящик застрял на маршруте. 

Миссия «Штурм Санта-Клары» 

Партизанам стороне необходимо уничтожит «укрепрайон» (3 башни и стенки между ними). 

Перед началом миссии производится перераспределение сил «Капута» таким образом, чтобы у «партизан» оказалось на 2 пушечных ствола больше (считая танковые и УРовские). 

Очки: 50 очков за удержание (армии) или взятие (партизанам).

Правила игры

ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ НА СЦЕНАРНЫХ ИГРАХ. 

1. Никогда и ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Маска – единственная гарантия сохранности зрения и слуха. 

2. Стреляйте только в тех, кто может выстрелить в ответ – не стреляйте в судей, в операторов, в пораженных игроков, в животных. Не стреляйте за пределы поля или зоны пристрелки. 

3. Выставьте на маркере безопасную скорость – не более 300 футов/сек (91 м/сек), вне поля закрывайте ствол заглушкой! 

4. Не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров! 

5. При передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор. Не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – чаще всего это ведет к травмам. 

6. В случае, если кто-либо получил травму, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, сообщите судьям и медикам, помогите организовать эвакуацию пострадавшего. 

7. В игре запрещены физический контакт, непейнтбольное оружие, оговоренные организаторами игры предметы. 

8. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией. 

9. При появлении на поле посторонних людей без масок немедленно прекратите огонь и выведите их за границу поля. 

10. При задымлении вспомните, что рядом может оказаться танк, и покиньте задымленный участок. 

11. Обзор танка ограничен, и он не может остановиться мгновенно. Зона в 1.5 метра вокруг танка – запретная. 

12. Запрещено участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения. 

13. Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки! 

ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧАСТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ. 

ПРАВИЛА ИГРЫ 

1. Цель игры — получение удовольствия и очков за выполненные миссии, а не за поражение игроков противника, но игроки в пораженном состоянии или затирающие поражения, будут удалены с поля. 

2. Соблюдайте правила безопасности, подчиняйтесь командирам своей армии, контролируйте свое поведение, не допускайте возникновения конфликтов. 

3. Игрок считается пораженным, если: 

 — на нем или на любой части его переносимого с ним предмета (на руке, ноге, маркере, щите) имеется пятно краски более монеты 5 рублей (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины), 

 — он сам объявил себя пораженным, 

 — он объявил другому игроку «аут» с маркером, из которого невозможно произвести выстрел шариком, 

 — при взятии на «аут» игрок начал отстреливаться, не потребовав «контрольного выстрела» в дерево/землю, 

 — его объявил пораженным судья (например, от «артналета» или из соображений безопасности), 

 — он вошел в буферную зону вокруг танка или у штаба противника, 

 — у игрока отсутствует номерной браслет. 

4. Пораженный игрок обязан поднять маркер вверх, оставить переносимые предметы (кроме личного или прокатного снаряжения) и кратчайшим путем молча выйти к своему штабу, в зону обеспечения или в респаун. Через 10-15 минут вы снова войдете в игру, так что не стоит продолжать игру с поражением – это приведет только к лишним шарам в вашу сторону и к конфликтам на поле. 

5. При попадании в вас шарика необходимо проверить, что он разбился и оставил пятно краски, а не отрикошетил – это можно сделать самому, попросить товарища или судью. Брызги, не слившиеся в сплошное пятно, поражением не считаются. 

6. Штабы армий располагаются вне поля, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными. В Штабах будут находиться Генералы, которые руководят действиями армий и распределяют задачи группам. Запрещается перемещать стационарные предметы – бочки, флагштоки, щиты, контейнеры и т.д. Прочие предметы можно перемещать, только если это является вашим заданием. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет и покинуть поле. 

7. В некоторых заданиях очки могут начисляться за «уничтожение» танков, «минирование» объектов и пр. Описание этих действий будет дано Генералами при распределении задач. Игра идет без остановок двумя сессиями по 2-3 часа с перерывом на обед. Фиксация результатов ведется игротехами на базах и КП. 8. На П14 разрешены шары и пиротехника только организаторов. При наличии иных шаров/пиротехники, игрок может быть отстранен от игры. 

9. Соблюдение правил – залог успешной игры. Уважайте других игроков, которые также как и вы, хотят веселой и честной игры, выполняйте указания судей – их задача обеспечивать вашу безопасность и направлять ход игры. Не препятствуйте выходу игроков противника на поле, иначе вам не с кем будет играть. Алкоголь, в т.ч. и пиво, несовместим с игрой, на это будет время после. 

10. Игрок обязан предъявить игровой браслет по первому требованию судьи, технического персонала или организаторов игры, как в игровой зоне, так и за её пределами. 

11. Вступивший в игру тем самым автоматически признает правила. Помните, что за нарушение правил (игру в пораженном состоянии, затирание, накрутку скорости, нарушение ТБ), организаторы могут отказать вам в участии и занести в черные списки, а на армию наложить штраф. 

СЦЕНАРНЫЕ ПРАВИЛА П-14 

1. На поле будут находится 3 склада белого, 3 синего и 3 красного цветов. На каждом у игротеха находится карточка белого, синего и красного цвета. Каждый штаб будет иметь в начале игры по 1 карточке своего цвета. Карточки на базах свободно меняются игротехами на любую другую карточку. Игротехи не скрывают цвета баз и карточек. Опрос складов происходит через 10 минут. Если в момент опроса цвет базы и карточки совпадают, то сторона того же цвета получает 1 очко. 

Цель стороны – добиться, чтобы на «своих» базах были карточки «своего» цвета, а на «чужих» — белого. 

2. За час до окончания первой сессии штабам сообщается маршрут «бронепоезда». Армия Кубы должна провести бепо (7 щитов, соединенных веревками и ящика с ценным грузом) по маршруту, отмеченному вешками-пломбами, собрать их и доставить ящик в конечную точку. В случае невозможности – пройти хотя бы 2 вешки и вернуть ящик в исходную точку. 

Команде бепо разрешена стрельба из-за щитов в движении. Пораженный игрок из 'команды бронепоезда' действует так же, как обычный игрок. При полном поражении команды весь 'бронепоезд' (щиты + ящик) остается на месте. 

Путь может быть заминирован установкой на вешку 'подрывной' пломбы. Разминирование осуществляется 5-минутной задержкой Бепо на точке (время контролирует игротех). 

Очки армии: по 2 за каждую пройденную точку (пломбу), бонус +20 очков за полный маршрут (доставка ящика), бонус +5 за возврат груза с маршрута (если было пройдено хотя бы 2 точки). 

Очки партизанам: по 2 очка за каждую непройденную бронепоездом точку, бонус +20 очков за добытый ящик (достаточно отнести его от бепо на расстояние более 5 метров), бонус +5 очков если ящик застрял на маршруте. 

3. За час до окончания второй сессии начинается «Штурм Санта-Клары». Перед началом миссии производится перераспределение сил «Капута» таким образом, чтобы у «партизан» оказалось на 2 пушечных ствола больше (считая танковые и УРовские). 

Партизанам необходимо захватить «укрепрайон» (3 башни и стенки между ними). 50 очков за удержание (армии) или взятие (партизанам). 

ТАНКОВЫЕ ПРАВИЛА П14 

1. Танк можно подбить противотанковым снарядом либо разрывом 2х гранат в корзинке на корме танка. 

Подбитый танк не может двигаться, но может стрелять 15 мин. 

2. Танк можно уничтожить противотанковым снарядом либо разрывом еще 2х гранат в корзинке на корме танка. 

Уничтоженный танк покидает игровую зону (выезжает за границу поля или в нейтральную зону, на территории поля) на 15 минут. 

3. Пушку можно уничтожить, если снаряд, выпущенный из танка или другой пушки, попал в орудие, или разрывом гранаты за щитком орудия, между станинами. 

Уничтоженное орудие бездействует 15 минут. 

4. При каждом орудии имеются 1 или 2 игротеха. Только они имеют право стрелять из орудия. Если расчет поражен, то орудие остается неподвижным, игротехи ожидают прибытия нового. 

5. Укрепрайон состоит из 3-х башен и стенок между ними. Башни можно уничтожить попаданием снаряда или разрывом пейнтбольной гранаты в корзине на башне. Уничтоженная башня бездействует 15 минут, расчет не покидает его. 

6. Захват УР – после уничтожения всех 3 башен в течении 15 минут любой непораженный игрок может объявить о захвате игротеху, находящемуся при УРе. 

7. Каждый танк сопровождает специальный судья, который отслеживает попадания и сообщает по рации экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также обозначается и сигнальным дымом. 

ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ… 

1. Ваши шары попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите к противнику и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью. 

2. Вы незаметно подобрались к противнику на 2-3 метра — четко скажите «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – противник поражен и должен покинуть поле. Если нет – вы становитесь пораженным и покидаете поле сами. Не берите на «аут» более одного противника! 

3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции (в здании, через дорогу и т.п.) – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Не забывайте, что вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны к противнику. 

4. Пораженный противник подсказывает оставшимся в игре товарищам – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, поднимите маркер вверх, дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью. 

5. Фотограф подсказывает противнику – значит, он автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью. 

6. Вы подозреваете, что маркер противника превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.