Переправа-16:Каховка

Сюжет игры

Летом 1920 года, воспользовавшись тем, что основные силы Советов были связаны войной на польском фронте, Врангель бросил свои войска из Крыма в Северную Таврию. Наступление развивалось на Донбасс и Украину, белые вышли к Юзовке (Донецку) и Екатеринославу (Днепропетровску). Но опасной занозой позади оставался красный плацдарм у Каховки - всего ... верст нужно было пройти оттуда до крымских перешейков, чтобы отсечь белых от снабжения и задушить в окружении.

Белым позарез нужно было ликвидировать плацдарм, красным - удержать его во что бы то ни стало. Снова сошлись в бою марковцы и латыши, дроздовцы и саблинцы, корниловцы и красные курсанты, снова понеслась по причерноморской степи конница...

Сценарий игры Переправа-16 "Каховка"

На поле будет размечено 9 баз, зачетными являются 4-5 баз.Конфигурация зачетных баз меняется несколько раз в ходе игры – 4-5 раз за игру генералам передаются пакеты со списком вводимых в игру баз.

У каждого генерала будет в руках колода карт одного цвета (черного и красного).Тузы и двойки-тройки-…-десятки определяют количество очков. Валет – «шпион», дама – «мина», король – «сапер». Карты доставляются игроками на базы и передаются игротехам в запечатанных конвертах в любое время по усмотрению генерала. Карта без запечатанного конверта не действительна. Таким образом, генералы могут самостоятельно менять стоимость баз, «минировать» и «подрывать» их.

Карты с очками и валет действуют только на зачетных базах – если карта доставлена на неигровую в данный момент базу, то ничего не происходит.

Количество очков за минуту удержания базы определяется количеством очков на последней доставленной на базу карте. Сторона, которой начисляются очки, определяется цветом последней карты, доставленной на базу. Опрос игротехов на базах происходит каждые 10 минут.

Шпион (валет)С момента доставки в течение часа или до выхода базы из игры все очки за удержание данной базы идут той стороне, чьего цвета валет. Количество очков определяется последней доставлнной на базу картой, кроме валета. Например, если в 12:40 на карту принесена красная тройка, в 13:00 – черный валет, в 13:35 – красная семерка, а в 14:00 база выходит из игры, то:с 12:40 до 13:00 красным идет по 3 очка за минуту;с 13:00 до 13:35 белым идет по 3 очка за минуту;с 13:35 до 14:00 белым идет по 7 очков за минуту;с 14:00 все карты из игры выбывают, очки не начисляются.

Мина (дама)Карта находится на базе сколь угодно долго и «взрывается» в момент доставки на базу любой карты другого цвета, кроме валета. После «взрыва» база выходит из игры на час либо до появления на ней «сапера», при этом все бывшие на ней карты сгорают.

Сапер (король)Отменяет действие карты «мина» после ее срабатывания и возвращает «взорванную» базу в игру, но сам очков не дает.

Каховский плацдарм

С момента ввода в игру последнего конверта, начинается «штурм плацдарма». В укрытиях будут находиться маркированных 10 предметов, которые белым необходимо доставить в свой штаб. Красным предметы перемещать запрещается.Красные получают по 50 очков за каждый оставшийся на месте до конца игры предмет, белые – столько же за каждый доставленный в штаб. В случае, если все десять предметов доставлены в штаб, белые получают бонус 250 очков.При штурме плацдарма красным разрешено использовать минометы только с «гвардейского» берега Скалбы.

МахновцыНебольшая группа (до 20 человек), воюющая "против всех". У бывших владельцев базы, удерживаемой махновцами, очки вычитаются в в том же количестве, в котором начислялись до захвата махновцами. Время удержания базы махновцами - время непрерывного нахождения в периметре базы или касания базы хотя бы одного махновца. Повязки, разумеется, черные.

Историческая справка

Историческая справка После Орловско-Кромского сражения период успехов Вооруженных Сил Юга России закончился: ряд операций с ноября по апрель привели к победам советских войск, установивших полный...

РаспорядокПосле Орловско-Кромского сражения период успехов Вооруженных Сил Юга России закончился: ряд операций с ноября по апрель привели к победам советских войск, установивших полный контроль над Югом России за исключением Крыма. Крайне неудачная эвакуация Новороссийска послужила поводом для отставки Деникина и во главе укрывшихся в Крыму сил 4 апреля 1920 года встал генерал Врангель. Белые были деморализованы и понесли тяжелейшие потери, а превосходство красных было столь очевидным, что вопрос сдачи Крыма был лишь делом времени – весьма успешные действия генерала Слащева по обороне перешейков зимой 1919-20 годов вряд ли бы имели такой успех летом, когда красным не было необходимости зимовать в степи.Но 25 апреля на фронте от Припяти до Днестра перешли в наступление польские войска и у Советов возникли более насущные задачи, чем ликвидация белых армий в Крыму – были заняты Винница, Житомир, Киев, Минск… На Западное направление срочно перебрасывались силы с юга, включая 1ю Конную армию и ряд «ударных» дивизий, овладение Крымом было отложено.Воспользовавшись оперативной паузой и существенной помощью Англии и Франции, Врангель занялся укреплением дисциплины (например, за разложение своих войск был отстранен от службы ряд генералов, в т.ч. Шкуро), провел реорганизацию своих сил, переименованных из ВСЮР в Русскую армию. К началу июня у Перекопского перешейка сосредоточился I армейский корпус Кутепова (Дроздовская, Корниловская, Марковская, 1я кавалерийская дивизии), которому предстояло разбить 13-ю армия красных (Латышская, 52, 15-я дивизии).II армейский корпус генерала Слащова десантировался с моря под Мелитополем, уже 12 июня Перекопская группа белых захватывает Каховку, 52-я и Латышская дивизии отходят у Каховки на правый берег Днепра, уничтожив за собой переправу, остальные части 13-й армии отступают на северо-восток между Днепром и Мелитополем. К 23 июня линия фронта шла полукругом по линии Ногайск - Большой Токмак - Попово и далее вдоль левого берега Днепра до Алешек. На этой линии белые остановились для закрепления, комплектации и приведения в порядок тылов.Красное командование тем временем подготовило план контрнаступления: Латышская и 52-я дивизии должна были наступать от Берислава через Каховку на Перекоп и отбросить противостоящие им Корниловскую и Марковскую дивизии; группа Федько (около 4х дивизий) – на Мелитополь, где оборонялись Донской корпус и дроздовцы. Действия этих двух групп должны были сковать главные силы противника. 27 июня в наступление на Мелитополь перешла конная группа Жлобы. Интересно задуманный рейд красной конницы привел к весьма тяжелым последствиям из-за невнятного руководства со стороны командования и фронта, и группы – вялое продвижение позволило белым подтянуть силы, масса красной конницы была блокирована, прижата к железной дороге, по которой курсировали бронепоезда и полностью рассеяна. В трофеи былые получили свыше 5 тысяч коней под седлами, не считая другого имущества.Некоторое затишье в июле позволило и красным, и белым привести войска в порядок. Врангель снял с днепровского фронта «цветные» дивизии, поручив участок мастеру мобильной обороны генералу Слащову с его относительно слабым II корпусом. Пользуясь численным перевесом, возникшим у Правобережной группы, командарм-13 Уборевич решил этой группой пробиться на Перекоп и отрезать Врангеля от баз в Крыму. К Бериславу были стянуты до 80 орудий, 4 бронеотряда, 8 самолетов. В ночь с 6 на 7 августа правобережная группа, не дожидаясь окончательного сосредоточения 51-й дивизии, начала переправу у Каховки, Корсунского монастыря и Алешек и атаковала корпус Слащова, нанося главный удар Латышской и 52-й стрелковыми дивизиями. Слащевцы отошли, но оперативный резерв белых – конный корпус Барбовича – остановил продвижение красных и даже частично отбросил их за Днепр. Тем не менее, красные сохранили переправы и плацдарм у Каховки – всего в 80 километрах от Перекопа. Плацдарм резко изменил обстановку на Южном фронте - теперь Врангель в любых действиях должен был учитывать возможность удара от Каховки и держать крупные силы в оперативном резерве.В конце августа красное командование вновь решило повторить свою наступление от Каховки и Александровска (Запорожья). От Александровска на Мелитополь должна была наступать 2-я конная армия. Правобережная группа двумя своими дивизиями (51-я и 52-я стрелковые) должна была повести наступление на Мелитополь для соединения со 2-й конной армией, а одной дивизией (Латышской) наступать на Перекоп.К вечеру 27 августа Мелитопольская группа Блюхера (51-я , 52-я дивизии, сводная кавалерийская дивизия Саблина) завязывает бои с противостоящей группой белых, ядром которой были корниловцы. Идея контрманевра белых состояла в охвате с обоих флангов Блюхера. Тем временем Правобережная группа Эйдемана пыталась вырваться с плацдарма, части 13-й армии заняли Большой Токмак, 2-я конная прорвала фронт и двигалась на юг, белые вели активную оборону, в целом удерживая фронт. К 5 сентября только 13-я армия красных была доведена до 50 тысяч штыков, 10 тысяч сабель при 300 орудиях, общая же численность Русской армии составила 40-45 тысяч штыков и сабель.Со 2 сентября начались атаки дроздовцев под командованием Витковского на Каховский плацдарм, завершившиеся без особого успеха 6 сентября. Тем временем закончились операции белых на Кубкани и оттуда в Северную Таврию были переброшены кубанские кавдивизии и алексеевцы. К середине сентября I армейский и Донские корпуса белых полностью сосредоточились у Михайловки и уже 19 сентября выбили из Александровска красных, отошедших на остров Хортица, впрочем, оставивших его к 25 сентября. План Никопольской операции белых, начатой 8 октября, предусматривал переправу через Днепр у Александровска Корниловской, Марковской и Кубанской кавалерийской дивизий с дальнейшим ударом на запад. II армейский корпус связывал Каховскую группу фронтальным боем, а III корпус переправлялся через Днепр у Апостолово и наносил удар в тыл плацдарму.Через два дня боев начала наступление Северная группа (46-я дивизия и бригада курсантов), успешно потеснившая марковцев. К 13 октября неудача Никопольской операции стала очевидной и белые в качестве последнего средства атаковали плацдарм в лоб и снова безрезультатно. В ходе боев на плацдарме красные захватили за месяц около 10 танков противника.В результате операций весны-лета 1920 года фронтовая полоса от Днепра до Азовского моря прошла через коренной махновский район – Гуляй-Поле, Пологи, Волноваху. Махно оставил в Северной Таврии скрытые части и ушел в рейд по тылам советских фронтов с ядром армии. Вопрос о том, с кем будет Махно, был весьма значим в противостоянии: Врангель усиленно пытался найти почву для союза с Махновцами, Советы были крайне заинтересованы в стабилизации своих тылов.Небольшая пауза в середине октября позволила красным реорганизовать свои силы, довести свое численное превосходство до троекратного и подготовить очередное наступление. 6-я армия Корка с Каховского плацдарма должна была наступать на Перекоп, открыв путь 1-й конной, чьей задачей был бросок к крымским перешейкам с целью блокировать белых в Северной Таврии. 2-я конная после переправы у Никополя должна была двигаться на юго-восток и ударить в тыл Александровской и Полгской группам белых.В ночь с 25 на 26 октября 6-я армия переправила части 52-й дивизии через Днепр у Нижнего Рогачика, у Никополя началась переправа 2-й конной армии. Белые бросили против 52-й дивизии корниловцев, в затяжный боях Нижний Рогачик несколько раз переходил из рук в руки. У Никополя в бой со 2 Конной вступили марковцы. До штурма Перекопа оставалось 2 недели…

12 июля, с 9:00 - сбор и регистрация участников; 11:00 - начало игры 18:00 – завершение игры, награждение победителей и отличившихся.

Стоимость участия для игроков при оплате

до 12 июня - 1200 рублей; с 12 по 30 июня - 1400 рублей; c 1 по 9 июля - 1600 рублей; в день игры - 1800 рублей. Предъявителям карточки "ЧПОК" - скидка 10% при регистрации до 9 июля. Участникам Переправы-15:Warcraft - скидка 20% при регистрации до 9 июля.

1. ИГРОКИ могут оплатить участие в П16 до 9 июля включительно в авторизованных клубах (список см. ниже) или, при открытой регистрации в день игры - в кассе на центральной регистрации. Все игроки, оплатившие участие, получают на руки заполненную и заверенную печатью и подписью заявку.2. ВСЕ ИГРОКИ проходят регистрацию на центральном пункте - ЛИЧНО сдают заполненные, подписанные и оплаченные ЗАЯВКИ.4. ИГРОКИ получают в обмен на заявку распечатку карты поля, сувенир, правила и браслет с игровым номером. С этого момента игрок может принимать участие в игре.5. Прокат выдается под залог документов. Стоимость проката снаряженного маркера и маски - 300 рублей, формы – 150 рублей.ВНИМАНИЕ! 10 и 11 июля заявки приниматься НЕ БУДУТ!Организаторы оставляют за собой право отменить прием заявок в день игры, в зависимости от числа заблаговременно зарегистрированных игроков.

Игрок получает: номерной браслет участника игры, горячее питание, сувениры, шанс совершить геройские подвиги и получить медаль.Напрокат выдается: снаряженный пейнтбольный маркер Tippmann с фидером и воздушным баллоном, маска V-Force Armor или аналогичная, комплект камуфляжа.Шары: только организаторов

ВНИМАНИЕ! Все действия игрока (выход на поле, получение проката, питания, заправка, участие в конкурсах и награждение) возможны только при наличии носимого установленным образом браслета с номером и повязки.Игрок обязан по первому требованию персонала предъявлять личный номер. В случае, если его нет или он носится неправильно, игрок считается незарегистрированным и направляется на пункт регистрации. Судьи и Генералы имеют право лишить игрока браслета за нарушение правил игры.В случае утраты опознавательного браслета, обращайтесь на регистрацию. За повторную выдачу браслета взимается 500 рублей.

Не снимайте браслеты до конца игры - их обменивают на сувениры или принимают к участию в лотерее.

Стоимость проката и шаров

Стоимость проката маркера и маски – 300 рублей, комплекта формы – 150 рублей, прокат маркера, маски, или баллона по отдельности – 300 рублей. Прокат выдается только под залог документов. Шары только организаторов: 1 коробка (2000 шаров) от 1600 до 2000 рублей в зависимости от качества.

Список организаций, принимающих заявки (будет пополняться):

1. АПГ (Москва);
2. Топ-Ган (Москва);
3. ПК "Гвардия" (Москва)
4. Сеть магазинов "Пейнтболер" (Москва и Санкт-Петербург)
Список будет пополняться

Памятка игроку

До игры

Ознакомьтесь с требованиями техники безопасности, пейнтбольными правилами и специфическими правилами игры.Если у вас возникли вопросы – задайте их в форуме игры на paintball- online.ru. Выберите командира группы, желательно из более опытных игроков.Выберите название команды/группы, внесите его в заявку. Все заявки с одинаковым названием команды,группы попадают в одну армию.Заполните заявки на каждого игрока, оплатите их в пунктах приема заявок. Чем раньше – тем дешевле. Укажите ФИО и дату рождения полностью – это необходимо для оформления страховки.Оплаченные заявки хранить до игры.За 2-3 дня до игры будут вывешены списки групп по армиям.Скачайте карту поля, распечатайте ее на цветном принтере и заламинируйте.Ознакомьтесь с прогнозом погоды перед игрой.Подумайте, что надеть под камуфляж.Обязательно взять документы, заявку, деньги и разношенную обувь для игры (берцы, туристические ботинки или высокие кроссовки).

Рекомендуется взять:запасные носки (в сырую погоду – несколько пар);свой камуфляж (он заведомо удобнее прокатного);пару косынок или бандан (для защиты волос и шеи);бактерицидный и мозольный пластырь;сменную обувь, которая потребуется после окончания игры;салфетки (протереть маску, сняряжение и т.д.);питье (вода при штабах будет, но пока ее привезут…);пару бутербродов, т.к. до горячего обеда еще нужно дожить.Ознакомьтесь с маршрутом, планом зоны обеспечения и парковок.

Утром перед игрой

Приезжать лучше к началу регистрации, чтобы успеть подготовиться до начала игры.Воздержитесь от алкоголя до и во время игры – Вам предстоят физические нагрузки.На въезде будут дежурить парковщики, которые укажут, где поставить машину.Если вы уже приписаны к той или иной армии и у вас на руках заявка с печатью – отправляйтесь прямиком в штаб. Если нет – на центральную регистрацию.На регистрации сдайте свою заявку лично, получите браслет, номер и правила с картой.Если заявка утеряна – имейте наготове документы, ее восстановят на центральной регистрации.На пункте выдачи проката получите необходимое снаряжение под залог документов.Проверьте прокатную маску – она должна иметь целый поролоновый уплотнитель и линзу без трещин. Требуйте замены, если маска имеет дефекты.Девушки, не забудьте про защитный жилет!Переоденьтесь, зафиксируйте на руке браслет, прикрепите номер на маску.Повяжите на обе руки скотч цвета вашей армии.Купите шары. Поначалу лучше 1 коробку на двоих, потребуется больше – докупите.Заправьте маркер воздухом (обычно около 2000пси), проверьте его в зоне пристрелки. Если возникли проблемы – замените.Оставшиеся шары лучше сложить в сухом месте, в тени. Пометьте коробки – где своя, где чужая.Если вы командир группы или одиночка, в штабной палатке найдите старших офицеров – они укажут, в составе какого подразделения вы будете действовать, кто ваши прямые командиры, каковы процедуры связи и т.п. Запомните своих командиров!Возникли вопросы – не стесняйтесь задать их на регистрации, командирам, опытным игрокам. Чем меньше неясностей – тем легче играть. Не бойтесь обвешанных амуницией монстров – они тоже когда-то были новичками.

БЕЗОПАСНОСТЬНи при каких обстоятельствах не снимайте маску на поле!!!Если маску залило краской – выйдите с поля, если не видите дороги – обратитесь к судьям или игрокам, но не снимайте маску!Не стреляйте в зоне обеспечения нигде, кроме пристрелки!При выходе с поля обязательно поставьте маркер на предохранитель и наденьте заглушку на ствол (чтобы ее не потерять – затяните ее петлей на маркере)! Если забыли – не обижайтесь на грубоватые напоминания окружающих.Не направляйте маркер на окружающих в зоне обеспечения!Не заглядывайте в прикрученный ствол маркера (это, к сожалению, не хохма)!

В игре

Беспрекословно выполняйте указания судей.Если вы считаете, что судья неправ – зафиксируйте его номер и обратитесь к Старшему судье при Штабе.Будьте снисходительны к противнику – это игра, а не бой. Вашим оппонентом может оказаться женщина или подросток.С любыми вопросами или проблемами – обращайтесь к судьям или более опытным игрокам. Не стесняйтесь! Вам обязательно помогут. Даже «враги».Не стоит играть пораженным - маклаудов не любит никто и в них стреляют до последнего.БПМ идут в режиме нон-стоп – миссии следуют одна за другой, без перерывов. Рассчитывайте свои силы, вы не сможете участвовать во всех 30.Действуйте вместе со своим подразделением, выполняйте приказы командиров – так выше шансы на победу. Нелепое с первого взгляда задание может принести вашей армии столь нужные очки, а навоеваться успеете – игра длинная.В случае поражения возвращайтесь к штабу или в респаун. Удалите следы поражения, при необходимости дозаправьтесь, найдите командиров.Во время обеда не переедайте – будет тяжело бегать.Если у вас есть подсумок на 2-3 тубы шаров, вы значительно дольше сможете оставаться в игре. В пакете шары на поле брать не стоит – раздавите.

После игры.Не забудьте сдать прокат и забрать свои документы!В обмен на браслет игрока получите сувенир.Теперь можно и по пиву – но не забудьте про церемонию награждения. Очень может быть, ваш номер заявки выиграет в лотерею…

И поменьше вам входящих!!!

Карта игрового поля

Карта игрового поля

Схема зоны обеспечения игры

Схема зоны обеспечения игры

Правила игры

ПРАВИЛА БЕЗОПАСНОСТИ1. Никогда и ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки. Маска – единственная гарантия зрения и слуха.2. Не стреляйте в судей, в операторов, в пораженных игроков, в животных. Не стреляйте за пределы поля или зоны пристрелки.3. Выставьте на маркере безопасную скорость – не более 300 футов/сек (91 м/сек), вне поля закрывайте ствол заглушкой!4. Не стреляйте в упор с дистанции менее 3 метров!5. При передвижении внимательно смотрите под ноги, помните, что маска ограничивает обзор. Не залезайте на деревья, крыши или в огороженные места – чаще всего это ведет к травмам.6. Если кто-либо получил травму, немедленно остановите игру вокруг пострадавшего, сообщите судьям и медикам, помогите организовать эвакуацию.7. Запрещены: физический контакт, непейнтбольное оружие, оговоренные организаторами предметы.8. Несмотря на горячку игры, сохраняйте спокойствие и контроль над эмоциями и ситуацией.9. При появлении на поле посторонних без масок немедленно прекратите огонь и выведите их c поля.10. Обзор танка ограничен, он не может остановиться мгновенно. Не приближайтесь к танку ближе 1.5м!11. При задымлении покиньте задымленный участок – рядом может оказаться танк!12. Запрещено участие в игре в состоянии алкогольного или наркотического опьянения.13. Ни при каких обстоятельствах не снимайте маску на игровом поле и в зонах пристрелки!ОРГАНИЗАТОРЫ МОГУТ ОТКАЗАТЬ ИГРОКУ В УЧА-СТИИ ЗА НАРУШЕНИЕ ТБ.

ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА1. Цель игры - получение удовольствия и очков за выполненные миссии. Очков за пораженных нет, но игроки в пораженном состоянии или затирающие пораже-ния, будут удалены с поля.2. Соблюдайте ТБ, подчиняйтесь своим командирам, контролируйте себя, не допускайте конфликтов.3. Игрок считается пораженным, если:- на нем или на любой части его переносимого им предмета (на руке, ноге, маркере, щите) имеется пятно краски более монеты 5 рублей (от выстрела из маркера, пушки, разрыва гранаты или мины); - он сам объявил себя пораженным;- он объявил другому игроку «аут» с маркером, из которого невозможно произвести выстрел шариком;- при взятии на «аут» начал отстреливаться, не потребовав «контрольного выстрела» в дерево/землю;- его объявил пораженным судья (например, до трети игроков в зоне «артналета», при разрыве гранаты в помещении или по соображениям безопасности);- он вошел в буферную зону вокруг танка, у респауна или штаба противника;- у игрока отсутствует номерной браслет.4. Пораженный игрок обязан поднять маркер вверх, оставить переносимые предметы (кроме личного или прокатного снаряжения) и кратчайшим путем молча выйти к своему штабу, в зону обеспечения или в респаун. Затираться на поле запрещено (кроме «госпиталей»). Через 10-15 минут вы снова войдете в игру, так что не стоит продолжать игру с поражением – это приведет только к лишним шарам в вашу сторону и к конфликтам на поле.5. Рикошеты, не оставившие пятна краски, поражением не считаются. Проверить это можно самому, попросить товарища или судью. Брызги, не слившиеся в сплошное пятно, поражением не считаются. 6. Штабы армий и респауны располагаются вне поля, их атака запрещена, нарушители автоматически считаются пораженными.7. Запрещается перемещать стационарные предметы (бочки, флагштоки, щиты, контейнеры). Прочие предметы можно перемещать, только если это является вашим заданием. Если игрока, несущего предмет, поразили, он должен оставить предмет и покинуть поле.8. Игра идет нон-стоп с 10 до 18 часов. Фиксация результатов ведется игротехами на базах и КП. 9. На игре разрешены шары и пиротехника только организаторов. При наличии иных шаров/пиротехники, игрок будет отстранен от игры.10. Соблюдение правил – залог успешной игры. Уважайте других игроков – они также хотят веселой и че-стной игры, выполняйте указания игротехов и судей – их задача обеспечивать вашу безопасность и направлять ход игры. Не препятствуйте выходу игроков противника на поле, иначе вам не с кем будет играть.11. Игрок обязан предъявить игровой браслет по первому требованию судьи, технического персонала или организаторов игры – на поле и вне его.12. Вступивший в игру тем самым автоматически признает правила. За нарушение правил (игру в поражен-ном состоянии, затирание, накрутку скорости, нарушение ТБ), организаторы могут отказать вам в участии и занести в черные списки, а на армию наложить штраф.

СЦЕНАРНЫЕ ПРАВИЛА1. Каждые 1.5-2 часа по команде с КП вскрывается конверт, в котором прописана конфигурация зачетных баз (4-5 баз). Игра в 11 и 15 часов начинается с «пустыми» базами – т.е. без карт.2. Количество очков за минуту удержания базы определяется количеством очков на последней доставленной на базу карте. Сторона, которой начисляются очки, определяется цветом последней карты, доставленной на базу. Опрос игротехов на базах происходит каждые 10 минут.3. Карты будут выданы генералам перед началом игры - по 52 штуки одного цвета. Карта перед доставкой на базу запечатывается в конверт и передается игрокам в любое время по усмотрению генерала. Карта без кон-верта, в распечатанном конверте и т.п. недействительна.4. Очки – тузы, двойки и т.д. до десяток.5. Валет – «шпион». Принесенный на чужую базу валет полный час или до выхода базы из игры «переключает» все очки за удержание данной базы на ту сторону, чьего цвета валет. Количество очков определяется последней доставлнной на базу картой, кроме валета.6. Дама – «мина». Карта находится на базе сколь угодно долго и «взрывается» в момент доставки на базу лю-бой карты другого цвета, кроме валета. После «взрыва» база выходит из игры на час либо до появления на ней «сапера», при этом все бывшие на ней карты сгорают.7. Король – «сапер». Отменяет действие карты «мина» после ее срабатывания и возвращает «взорванную» базу в игру, но сам очков не дает.8. Карты могут быть доставлены на зачетные базы, на прочих базах игротехников не будет.9. Каховский плацдарм. Вместе с последним конвертом К.П. выводится из игры с тем, чтобы его могли занять «красные». Штурм плацдарма начинается по отдельной команде. В укрытиях и около будут находиться марки-рованных 10 предметов, которые белым необходимо доставить в свой штаб. Красным предметы перемещать запрещается. Каждый предмет приносит по 50 очков: красным – если остался на плацдарме, белым – если доставлен в штаб. Если в штаб доставлены все 10 предметов, белые получают бонус 250 очков.10. С момента начала штурма артиллерия красных может действовать только с «гвардейского» берега Скалбы. 11. На протяжении всей игры белым запрещен выход на «гвардейский» берег Скалбы.12. Махновцы - небольшая группа, воюющая "против всех". У бывших владельцев базы, удерживаемой мах-новцами, очки вычитаются в в том же количестве, в котором начислялись до захвата махновцами. Время удер-жания базы махновцами - время непрерывного нахождения в периметре базы или касания базы хотя бы одного махновца.13. Каждая сторона получает передвижной респаун-«госпиталь» – тяжелый ящик с изображением Красного Креста + игрок-«медик». Пораженный должен сесть на ящик, после чего медик может затереть его и вернуть в игру – кроме попаданий в голову. Госпиталь не захватывается. В случае поражения медика, госпиталь должен вернуться в штаб или на респаун и начать игру оттуда.14. Все спорные моменты – на усмотрение игротехов и судей.

СПЕЦИАЛЬНОЕ ВООРУЖЕНИЕ1. Бронетехника (БТ) и пушки (П) вступают в игру от штабов и/или респаунов.2. БТ и П несут флажки цвета стороны в активном состоянии и белый флажок – в нейтральном.3. БТ сопровождает судья, который отслеживает попадания и сообщает экипажу о необходимости остановиться и/или выкинуть белый флаг. Поражение также может обозначатся сигнальным дымом.4. Экипажи БТ НЕ ЯВЛЯЮТСЯ ИГРОКАМИ, стрельба по ним запрещена.5. Пневматические гранатометы используются при штурме укреплений: попадание из них приравнивается к по-паданию снаряда.6. БТ обездвиживается попаданием снаряда или разрыва связки из 2 гранат в корзинке.7. БТ уничтожается вторым снарядом или разрывом второй связки из 2х гранат. БТ откатывается к штабу или респауну и вступает в игру через 15 минут.8. Пушка уничтожается попаданием снаряда, разрывом гранаты внутри периметра, образуемого щитом и разложенными станинами (даже если они сложены) или поражением обоих номеров расчета. Пораженное орудие откатывается к штабу или респауну и начинает игру с него через 15 минут.9. Укрепление уничтожается попаданием снаряда или разрывом гранаты внутри периметра. При этом все находящиеся в укреплении считаются пораженными.10. Попадание собственно в минометы, пулеметы и гранатометы не засчитывается, они поражаются только попаданием в стрелка.

ЧТО ДЕЛАТЬ, ЕСЛИ…1. Вы попали в противника, но он не объявляет себя пораженным – попросите судью проверить игрока. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, (раскачивание сжатым кулаком над головой влево-вправо), подойдите и проверьте сами. Если противник не поражен – извинитесь и выйдите из игры, если поражен – бесконфликтно убедите его покинуть поле вместе с Вами. При отказе вызывайте судью.2. Вы незаметно подобрались к противнику на 2-3 метра - четко скажите «Аут!». Противник может потребовать «контрольный выстрел» в дерево/землю. Если ваш маркер выстрелил – противник поражен и должен покинуть поле. Если нет – вы становитесь пораженным и покидаете поле сами. Не берите на «аут» более одного противника!3. Вы перестреливаетесь на очень короткой дистанции – старайтесь попасть в наиболее защищенное место (обувь, разгрузочный жилет, маркер и т.п.). Вашим противником может оказаться женщина или подросток, будьте снисходительны!4. Пораженный подсказывает оставшимся в игре – попросите судью прекратить подсказки. В крайнем случае, объявите себя нейтральным, поднимите маркер вверх, дойдите до противника и убедите его покинуть поле. При отказе – вызывайте судью.5. Подсказывающий оператор автоматически причисляет себя к комбатантам и становится законной целью. 6. Вы полагаете, что маркер игрока превышает безопасную скорость – обратитесь к судье и потребуйте хронографирования.

Итоги игры

12 июля 2008 года в пейнтбольном клубе "Гвардия" прошла очередная игра из серии "Переправа" под названием "Каховка".

Организаторы игры повторили сюжет гражданской войны и разыграли сценарий на основе штурма Белой армией Каховского плацдарма.

В игре приняли участия 732 игрока (данные уточняются, так как в целях ускорения процесса регистрации, она проводилась без компьютерной базы).

Игра длилась с 11 часов утра до 18 часов вечера и была разделена на 2 игровые сессии.

В ходе всего дня Белой армии удавалось превалировать на игровом поле и в итоге после обеих сессий победа досталась Белой армии.

Впервые на этой игре была использована система ГГС (громкоговорящей связи) между КП игры и обеими штабами. Использование данной системы себя оправдало. Данную систему на игру любезно предоставила и смонтировала Компания "Форрман".